leeftijd:
14 – 18 jaar
locatie:
buiten
speluitleg:
Doel
De leden proberen een hele namiddag en avond (eventueel nacht) te overleven in de Glade want ze zijn in the maze runner beland! Zo snel mogelijk ontsnappen is dus de boodschap!!!
algemeen
De leden worden opgesloten in de Glade = Afgebakend vierkant in het midden van het plein met een emmer als wc. De leiding zijn Grievers gedurende het hele spel. Naar het einde toe sluiten ook enkele leden zich bij de Grievers aan (lees verder).
Grievers kunnen leden vergiftigen doorheen het spel. Als dit gebeurd, worden ze apart genomen en moeten ze een individuele suckeropdracht doen om antigif te verdienen en terug naar de Glade te mogen. Als je merkt dat er te weinig grievers zijn, kan je doorheen het spel de leden geen antigif meer laten verdienen, maar zich laten aansluiten bij de grievers. Die moeten er dan voor zorgen dat de leden niet ontsnapt geraken om te winnen.
uitwerking
Elk lid krijgt een personage en hier staat ook een sterkte bij. Dit plakken ze op zichzelf met plakband die in de Glade ligt. Ze zullen zelf moeten aangeven wanneer ze hun sterkte willen inzetten. Als ze het inzetten doorstreept de leiding dit met stift zodat het niet opnieuw ingezet kan worden. Als ze het vergeten is dit dan ook pech! Ken je sterktes 😉
| Naam lid | Personage | Sterkte | Uitleg |
| Thomas | Runner | Kan 1x ontsnappen aan een griever. | |
| Alby | Commandant | Mag 1 x horloge of klokje vragen gedurende 1 fase vh spel. (alleen jij mag deze aanraken en bekijken, anders consequentie!) | |
| Gally | Bouwer | Mag na afloop van tijd 1 keer één bouwmateriaal bijvragen. | |
| Minho | Runner | Kan 1x ontsnappen aan een griever. | |
| Newt | 2nd Commandant | Mag bij ontsnapping 1 Griever kiezen die 3 lichtstaven verdedigd.. | |
| Chuck | Hechte vriend | Als je hand in hand loopt en een griever pakt jullie, is dit 1 x niet geldig . | |
| Aris Jones | Slim | Je kan ongezien aan een griever ontsnappen door 5 tellen onzichtbaar te zijn. (Tel luidop, grievers mogen niet naar je toekomen in die tijd) | |
| Frypan | Kok | Jij mag 1 extra voedingswaar uit de lijst kiezen. | |
| Zart | Tuinier | Je hebt een bedwelmende plant op zak. Je kan 1 keer, 1 griever 5 seconden uitschakelen. | |
| Winston | Vee | Verzamel 3 insecten. Als dit lukt mag je 1 voedingswaar uit de lijst kiezen. | |
| Clint | Dokter | Je kan 1 iemand herstellen van vergif | |
| Jeff | Dokter | Je kan 1 iemand herstellen van vergif | |
| Ben | Runner | Kan 1x ontsnappen aan een griever. | |
| Billy | Bewaker | Je kan jezelf opofferen wanneer er 2 personen vergiftigd zijn. Zo ben alleen jij dan vergiftigd. | |
| Theresa | Strong independant woman | 1 x vrije wc pas voor jezelf. |
DEEL 1: OVERLEVEN
Fase 1: Slaapplaats bouwen
Voorbereiding: Leg sjorbalken, sjortouw, scharen, waterdichte zeilen, etc verspreid rond de Glade op verschillende afstanden.
Spel: De leden moeten een waterdichte slaapplaats bouwen waarin ze vertoeven. Tijdens de eerste fase kunnen ze zoveel mogelijk bouwmaterialen verzamelen. Dit doen ze door ofwel heel snel te lopen en iets in hun kamp te krijgen zonder dat een Griever hen tikt OF door een ononderbroken mensenketting te maken en zo veilig de materialen in hun Glade te krijgen. Wanneer de ketting onderbreekt, mogen de grievers beginnen te tikken.
Fase 2: Jacht (10 minuten)
Voorbereiding: Verstop eten over het veld
Spel: De leden krijgen exact 10 minuten om zoveel mogelijk voedsel te verzamelen. Dit wordt dan ook hun maaltijd. Na 8 minuten zal er een alarm afgaan en gaan de Grievers op pad. Die mogen de leden proberen tegenhouden en gevangenhouden zodat ze niet binnen de 10 minuten terug in de Glade geraken. De leden mogen elkaar helpen, maar iedereen die niet op tijd terug is, wordt vergiftigd.
Fase 3: Eten (heel de tijd tussendoor)
Het eten dat ze verzameld hebben mogen ze opwarmen op een zelfgemaakt vuurtje en lekker opeten. Zorg dat ze wat gamellen hebben en materialen hebben om vuur te maken. (als geen echt vuur mag op het terrein, gebruik je koude voeding / elektrisch vuurtje indien mogelijk)
DEEL 2: DE ONTSNAPPING
Fase 1: Doolhof verkennen
Voorbereiding: Maak rond de Glade verschillende zones naar buiten toe. (4 a 5). Leg in elke zone een envelop en materialen die de leden eventueel nodig hebben.
Spel: De leden moeten elke zone op een andere manier betreden: vb. volledig in het blauw, met x-aantal voeten en handen, ….
Als ze een zone op de foute manier betreden, mogen de Grievers (die in de laatste zone staan) 1 zone vooruit. Wanneer ze op het punt komen dat ze elkaar kruisen begint 2 minuten vakduwen. Grievers mogen leden proberen een vak terug te duwen en de leden mogen de grievers proberen een vak terug te duwen. Wie in een ander vak is geduwd blijft daar staan. Grievers die teruggeduwd zijn kunnen dus niet meer duwen. Leden die teruggeduwd zijn moeten eerst hun opdracht weer voltooien alvorens ze de volgende zone weer in mogen. Als het vakduwen tot een einde komt, gaan alle grievers 1 vak achteruit ongeacht waar ze staan.
Fase 2: Sleutel bemachtigen
Voorbereiding: Maak een lijst met verschillende opdrachten voor inspiratie klik hier. Stuur de materialen voor deze opdrachten door naar de Glade.
Spel: De leden proberen zoveel mogelijk opdrachten of taken te voltooien tijdens deze fase en verdienen zo tips over kenmerken die een bepaalde Griever NIET heeft. (vb. Zwart haar: dan heeft de juiste Griever GEEN zwart haar).
Als de tijd om is, mogen ze op jacht gaan naar de juiste Griever. Die heeft ergens op z’n lijf een sleutel verstopt (of symbolische sleutel). en die moeten ze bemachtigen met hun groep. Dit is de sleutel van de juiste ontsnappingspoort.
OPGELET: De Grievers zijn in dit spel niet giftig. De leden mogen blijven vechten tot ze de sleutel hebben. Grievers mogen elkaar wel verdedigen en helpen.
Fase 3: Ontsnappen
Voorbereiding: De grievers verspreiden zich random rond de Glade. Ze leggen elk een lichtstokje aan hun voeten, zetten een blinddoek op en hebben een poolnoodle vast.
Spel: De leden proberen x-aantal lichtstokjes te verzamelen. Deze verwijzen naar de gangen die ze door moeten om de uitgang te bereiken. Ze moeten muisstil sluipen naar de stokjes en deze in hun Glade krijgen. Wanneer de Grievers geluid horen mogen ze 1x met hun poolnoodle slaan. Dus bij veel geluid kunnen ze ook vaak slaan. Als een lid geraakt is, wordt deze zonder lichtstokje naar de glade gestuurd en moet die vanaf daar terug beginnen. De Griever mag dan even z’n blinddoek afzetten en zich op een nieuwe plaats zetten. (dit kan verder of dichterbij zijn). Daarna zet die z’n blinddoek weer op en kan er weer ontsnapt worden. De Grievers mogen ook kiezen om op een geluid af te lopen met hun poolnoodle maar lopen dan natuurlijk risico dat hun gang (=lichtstokje) niet meer bewaakt is.
materiaal:
- Afzetlint of touw
- Emmer
- Plakband
- Stiften
- EnveloppenLichtstokjes (glowsticks)
- Poolnoodles
- Blinddoeken
- Kaarten of briefjes (personages en sterktes)
- Sjorbalken
- Sjortouw
- Scharen
- Waterdichte zeilen
- Houten planken, dozen of andere bouwmaterialen
- Zandzakken of zware objecten
- Voedsel (imitatie of echt)
- Alarm (fluitje, klok of luidspreker)
- Gamellen of metalen pannen
- Vuurmaterialen (lucifers, aanmaakblokjes, takjes, elektrisch vuurtje)
- Kostuums of accessoires voor zones (vb. blauwe linten)
- Materialen voor opdrachten (vb. touwen, hoepels, krijt, kegels, balpennen, papier, kleine bouwpuzzels)
- Afbakeningsmateriaal voor zones
- Stopwatch of timer
- Symbolische sleutel
- Insecten (plastic of afbeeldingen)
- Bedwelmende plant (plastic bloem of tak)
- Griever-kostuums of herkenningstekens
- Vergifkaarten
- Materialen voor opdrachten
- Geluidmakers (gong, bellen)
- Decoratie (nepplanten, bebloede doeken, nagemaakte uitgangspoort)